jueves, 29 de octubre de 2015

Caricaturas

Las caricaturas y su historia

os dibujos animados nacieron antes que el cine. Emile Reynaud creó en 1877 el Praxinoscopio, partiendo del zootropo que desarrolló Honer en 1834. Reynaud consiguió la proyección de imágenes animadas en buenas condiciones y la proyección de movimientos no cíclicos. Más tarde mejorando su Praxinoscopio creó el teatro óptico que añadía la posibilidad de proyectar las imágenes sobre cintas perforadas. Durante diez años y antes de la aparición del cinematógrafo de los Lumière, Reynaud hizo representaciones públicas sobre una pantalla en el museo Grévin de París en 1892. 

Para hacer del cine de animación una realidad, era necesaria la invención del trucaje, llamado paso de manivela o imagen por imagen, cuya paternidad está muy reñida. 

J. Stuart Blackton, un Inglés afincado en los Estados Unidos produjo la primera película animada llamada Fases divertidas en 1906. En 1907, rueda La casa encantada, en el que la fotografía sotp-action se usó repetidamente para dar vida a objetos inanimados. El filme se hizo enormemente popular y su técnica se divulgó entre cineastas de todo el mundo, que empezaron a experimentar con historias de títeres, marionetas, y maquetas. Así nació la animación que hoy se conoce como stop-motion. 

El Francés Georges Méliès asistió a la primera función de los hermanos Lumière en el Grand Café de Volpini, cuando los "inventores" del cine presentaron la imagen de un tren llegando a la estación y acercándose poco a poco a la pantalla. Entre los presentes, Méliès se constituyó como el espectador más cautivado por las imágenes, a tal punto que intentó comprar uno de los proyectores, pero los Lumière se negaron. En abril de 1896, Méliès presentó su primer film y en 1902, llegó su obra maestra indiscutida Le Voyage Dans la Lune (Viaje a la luna). 

El español Segundo de Chomón, director, fotógrafo, creador de efectos especiales y trucos de cine e iluminador a color, entusiasmado por el invento de los hermanos Lumière, viajó a París en 1897, para estudiar de cerca el invento. Pionero del cine español, aplicó su enorme imaginación al desarrollo del nuevo medio. Fue contratado por Pathé para competir con Georges Méliès realizando películas fantásticas. A partir de 1912, trabajó en Italia y realizó junto a Piero Fosco, Cabiria, una de las obras fundamentales del momento. 

Emile Cohl, dibujante de comics, creó sus primeros monigotes en Francia entre los años 1908 y 1912, pero prosiguió su carrera en Estados Unidos a partir de 1914, en donde dio vida en colaboración con McManus, al personaje Snookum, protagonista de la primera serie de dibujos animados del mundo. 
En Francia, al acabar la primera guerra mundial, creó junto con Louis Forton la serie protagonizada por Pieds Nickelès. Realizó a continuación Fantasmagoria, film que tiene el valor de abrir la animación al campo del grafismo. Cohl, no animaba objetos sino caracteres autónomos con personalidad propia, de ahí que se le considere el precursor específico de los cartoons. 

Si el género nació en Francia, conoció su desarrollo y esplendor en los Estados Unidos. Winsor McCay, dibujante de comics, era autor de una famosa tira del New York Herald, El pequeño Nemo. McCay se interesó por el cine de animación y se puso en contacto con el propio Blackton. El resultado fue el estreno en 1911, de un vodevil en el cual, en un momento dado, sobre una pantalla aparecía el popular Nemo en movimiento. Unos años después McCay realizaría Gertie, el dinosaurio, considerada su obra maestra. 

El norteamericano Earl Hurd perfeccionó la técnica de los dibujos animados, al patentar en 1915 el uso de hojas transparentes de celuloide (en inglés, cells) para dibujar las imágenes y que permitirían superponer a un fondo fijo las partes en movimiento. Este método de trabajo, mejorado por Raoul Barré, un canadiense que emigró a Nueva York a principios del siglo XX, revolucionó la forma de hacer películas de dibujos animados (fue él, quien por primera vez pensó en perforar los márgenes de los dibujos, con el fin de asegurar la estabilidad de las imágenes durante las tomas de cámara). 

Los hermanos Max y Dave Fleischer dieron vida a personajes que alcanzaron gran popularidad, ellos fueron los mayores competidores de Walt Disney. Ambos crearon grandes éxitos de los dibujos animados como el travieso payaso Coco (1920-1939) y la seductora Betty Boop (1930-1939) inspirada en la cantante Helen Kane, su risa característica "poopoo-pi-doo" sería un rasgo del que se apropió Marilyn Monroe. 

Su más duradero personaje fue el marinero Popeye (1930-1947), creado originalmente por E.C. Segar para la publicidad de espinacas en conserva. Realizaron además, trabajos de larga duración como Gulliver's travels, 1939; The Eistein Theory of Relativity, 1923 y Darwin's Theory of Evolution, 1925. 

La principal contribución a la técnica de la animación aportada por los hermanos Fleischer fue el rotoscopio, un aparato que permite calcar personajes animados sobre personajes reales proyectados. 

El estadounidense Otto Messmer, fue el autor del gato Félix para los estudios del australiano Pat Sullivan. El gato Félix fue preludio de los animales antropomórficos que creará Walt Disney. 

Nacido en Chicago en 1901 y fallecido en Hollywood en 1966, el caricaturista y dibujante publicitario Walt Disney se interesó por los dibujos animados hacia 1919 y creó la serie Alice Comedies (1924-1920). La incorporación del sonido en 1928 le permitió jugar con los efectos musicales y adaptó el Technicolor a partir de Árboles y flores (Flower and Trees, 1932). En 1935 perfeccionó la truca multiplana, que facilitaba la descomposición del dibujo en varios términos independientes y que utilizó por primera vez en El viejo Molino (The old Mill, 1937). 

La madurez de su compleja organización industrial le permitió abordar los primeros largometrajes de dibujos animados de la historia del cine. El primero de ellos fue Blancanieves y los siete enanos (Snow White and the seven dwarfs, 1937). 

Walt Disney emprendió con Fantasía (1940) un ambicioso experimento audiovisual, combinando imágenes con música clásica; para ello ideó un sistema de sonido estereofónico con cuatro pistas (Fantasound). Fantasía venía a inscribirse en el dibujo animado de vanguardia, que había conocido ya curiosas experiencias audiovisuales en Europa. Así, por ejemplo, Une nuit sur le Mont Chavre (1933) de Alexandre Alexeïeff y Claire Parker, con música de Musorgki, obra en que obtenía la animación mediante una pantalla de alfileres, cuyas cabezas componían las figuras en un estilo puntillista. 

Walt Disney comenzó a sentir a partir de 1940 los aguijones de los competidores. Walter Lantz, creador del osito Andy Panda, inició en 1941 la serie del pájaro carpintero Woody Woodpecker, producida por la Universal, que introdujo el sadismo y el furor destructivo en el género, rasgos que fueron quintaesencia de la pareja formada por el gato Tom y el ratón Jerry , creados por William Hanna y Joe Barbera, al servicio de Fred Quimby (Metro-Gold-wyn-Mayer) Los excitantes sádicos de sus agitadas aventuras, que contrastan con la ternura de Disney, marcaron un cambio de rumbo en el género, que se acentuó durante la postguerra. 

La segunda guerra mundial cierra, en la historia del dibujo animado, la gran era de Walt Disney. 

Ray Harryhausen asistió en 1933 a un preestreno de la película que cambiaría su vida: King Kong. A partir de ese momento su obsesión por el trucaje, las miniaturas y los efectos no hizo más que crecer. Después de sus estudios y de diferentes trabajos, fue llamado por el viejo maestro Willis O'Brien (el "padre" de King Kong) para que fuese su ayudante. Sus primeros años en la industria se desarrollaron en producciones modestas hasta que a mediados de los 50, hizo The Beast of 20000 fathoms, luego vendría Godzilla. Después de este éxito empezó a hacer películas personales, lo que le sirvió para afianzarse en la industria. Pero su éxito llegaría de la mano de su personaje favorito, Simbad. A finales de los 50, comenzó un ciclo de aventuras exóticas mostrando especial predilección por el mundo árabe y mitológico. 

Su auténtica obra maestra son los espectrales esqueletos andantes. Es imposible olvidar el extraordinario duelo de Simbad contra el esqueleto en El 7 1/4 viaje de Simbad. 

Para finalizar y en contrapartida, en el este de Europa el Ruso Ladislas Strarevich, un apasionado de la entomología, produce en Moscú durante 1909 y 1910 documentales acerca de los insectos lituanos; vistas las condiciones de trabajo, decidió crear cucarachas "virtuales" articulándolas uniendo las patas al tórax con cera. Ese primer film fue una obra sin precedentes: La Batalla de las Cucarachas Macho, fue la primera película de muñecos. La revolución rusa le forzó a emigrar en 1920 a París, donde sería conocido como Ladislas y donde pasó el resto de su vida diseñando y realizando sus películas, rechazando ofertas de la potente industria cinematográfica norteamericana. 

Así termina una parte de la historia de la animación. Las novedades tecnológicas, especialmente las computadoras, han marcado un antes y un después en la realización de este tipo de forma de entretenimiento. Aún hoy, en el siglo XXI hay mucho por crear y descubrir en este terreno.


    

 Clasificación y géneros de dibujos animados
Clasificación por categoría.


Algunos investigadores han clasificado a los dibujos animados según sus diversas posibilidades de aplicaciones y técnicas. Hoy en día se emplean en muy diversos campos; se puede hacer animación para cortometrajes y largometrajes, para la televisión (de entretenimiento o llamados también comerciales), para publicidad y propaganda y para películas instructivas o educativas.
Según José Antonio (citado por Medina, 1992:132), deben distinguirse tres variantes con respecto al dibujo de humor animado; "la película de largometraje, donde se desarrolla una historia generalmente basada en cuentos famosos, fantásticos y moralizantes; la película de cortometraje, que representa un tema y situaciones graciosas derivadas de los personajes y las relaciones entre ellos y con su medio ambiente, y la propaganda muy breve, muy breve (de 15 a 30 segundos); en las tres formas hay ejemplos de dibujos animados con fines didácticos”.
Como ejemplo de los cortometrajes de entretenimiento podemos citar a "Félix el Gato" http://www.youtube.com/watch?v=shULZeBfiiw&feature=player_detailpage, "Popeye el Marino", "Betty Boop", "El conejo Oswald", "El ratón Mickey", "El pájaro loco", "Tom and Jerry", "Porky's", "Bugs Bunny" el "Pato Donald", "Terry Toons", "La pantera Rosa", "El correcaminos”.
De largometrajes de entretenimiento: "Dumbo", "La Cenicienta", "La sirenita”, "La bella y la Bestia", "Alicia en el país de las maravillas" "La dama y el Vagabundo”, “101 Dálmatas”, etcétera.
Otro campo explotado son los dibujos animados elaborados para la televisión, "Tom y Jerry", "Los Picapiedra”, “Los supersónicos”, “El oso Yogui”, “La pantera Rosa” etecétera.
La publicidad y la propaganda es otra forma explotar los dibujos animados. La producción de cortos incluyeron propaganda anti-Nazi en filmes tales como "Der Fuerer's Face", "Education for Death" ("La Cara del Führer"), ("Educación para la muerte") y Reason and emotion ("Razón y Emoción") (todas de 1943). "Victory Through Air Power" ("La Victoria a través del Poder Aéreo") fue otra expresión de la participación de Disney en el esfuerzo bélico. Convencido del rol decisivo jugado por la Fuerza Aérea, Disney produjo, bajo sus propios gastos, este filme de larga duración apoyando a la mayor producción de bombarderos bajo el mando del Mayor Alexander de Seversky.
En la publicidad, la animación es empleada para elaborar spots que van dirigidos a la audiencia infantil y en otros casos para hacer más divertido un mensaje. Ejemplos de publicidad de dibujos animados son: Pancho Pantera, El gallo y el Tigre Toño de Kellogg's, El conejo de Quik, El pájaro Serfin y el señor Serfin, Las hormiguitas de Banamex, etc.
Y finalmente otro uso que se le da al dibujo animado es en la realización de películas educativas e instructivas. Entre otras empresas de la década de los veinte se produjeron dos documentales científico-educacionales que hicieron a Max Fleischer especialmente orgulloso: "La teoría de la relatividad de Einstein" (The Einstein Theory of Relativity, 1923) y "Evolución" (Evolution, 1925, basada en la teoría de Charles Darwin) tan sólo partes de estos dos documentales fueron animadas.
Después del ataque Japonés a Pearl Harbor, el 7 de Diciembre de 1941, los estudios de Disney en Bubank establecieron una relación muy intensa con el Gobierno, la Armada y la Marina. Filmes educacionales, técnicos y de entrenamiento fueron liberados en un ciclo continuo, que sobrepasó el quíntuplo de la producción anual.
1.4.3 Los dibujos animados comerciales.
Como ya se mencionó, los dibujos animados pueden ser largometrajes o cortometrajes. Y dentro de esta clasificación de formas de presentación, existen dibujos comerciales o dibujos didácticos. En esta investigación se estudiarán únicamente los dibujos animados comerciales.
Los dibujos animados de entretenimiento son también llamados "comerciales" y aunque satanizados por los críticos, no se puede negar que todos los hemos visto alguna vez y que son los más difundidos.
Los géneros comerciales, según Tudor, (1975:195) “(...) rara vez son inquietantes, innovadoras o abiertamente atípicos, y ello por evidentes razones comerciales. La misma existencia de un conjunto de parámetros convencionalizados en los géneros empuja a las películas hacia la norma. Un género es un modelo cultural relativamente fijo. Define un mundo social y moral; así como un entorno físico e histórico”.
Evidentemente, el desarrollo de los dibujos animados de entretenimiento y la producción en gran escala, trajo como consecuencia su estandarización, ya que se basaban en fórmulas que fue imponiendo la comercialización.
Es importante volver a insistir que no existe un criterio único para analizar y clasificar los dibujos animados además de ser una tarea arriesgada y subjetiva. Pero quiérase o no, hay dibujos animados que por su temática, se inscriben en un género preciso, y hay otros que contienen muchos elementos por lo que podríamos ubicarlos en varias categorías con el fin de poder clasificarlos, para este trabajo se ha tomado en cuenta ciertas características de las obras como su contenido o temática y su interpretación.
Para García, (2002:47-48) "Un género es el grupo o categoría que reúne obras similares; ahora bien la similitud deriva de compartir una serie de elementos formales y temáticos”.
Como se está tomando en cuenta la temática para clasificar los dibujos animados, se hace necesario definir lo que se va a entender por tema: "Para las metodologías que se preocupaban de los contenidos de la obra literaria, el tema es el centro de organización de aquélla; y era tarea de la crítica llamada temática, describir tal núcleo genético fundamental. Actualmente en la literatura se sigue utilizando este concepto y lo define de la siguiente manera: El tema es precisamente el motivo fundamental de una obra, que puede ser definido por una descripción del contenido (del fondo) o psicología” (Marchese y Forradellas, 1991:398).
Según Tomachevski "tanto la obra como cada una de sus partes tiene un tema: aquello de lo que se habla" Según Veselovsky, "el tema puede descomponerse en motivos a los cuales integra y unifica" (citado por Beristaín, 1985:350).
Basados en las constantes que se repiten en las obras de dibujos animados y por las descripciones de su contenido, se pueden identificar los siguientes géneros: humorístico, aventuras, ciencia ficción, acción, superhéroes, infantiles, soap opera y fantástico.

Cómico o humorístico
Los dibujos cómicos utilizan principalmente a animales como personajes. Este género surge a principios del siglo XX. Lo que caracteriza a los dibujos animados humorísticos es que son pequeñas secuencias que duran entre 4 y 20 minutos, en donde lo cómico estriba en la agresión corporal y sus consecuencias lacerantes. Intervienen pocos actantes, en historias que se centran en repetir y multiplicar la paroxística de los intercambios agresivos entre dos o tres personajes. Es también característica de este género que se maximice la causa y minimice el efecto de los intercambios agresivos, así como ahorrar en lo posible el número de personajes, anular el tiempo, reducir en lo posible la figuración del paisaje y sobre todo, limitar el minirelato.
"El cine de animación cómico pareciera negar tanto el relato, pues este es reiterativo y simple, pues no ofrece variantes cinematográficas notorias (aunque sí multiplicación de variantes icónicas)” (Traversa, 1985:131). Ejemplos de este género son: "Felix el gato", "Popeye", "Tom y Jerry", "El Pájaro Loco", "El correcaminos", "Piolín", "La pantera rosa", "Garfield", "Rocko y su vida moderna", "Catdog", "Ren y Stimpty"...
"Tom y Jerry" producida por Hanna y William Barbera en 1957. La historia radica en que el gato atormenta al ratón, pero finalmente, después de toda clase de adversidades, el ratón ve la oportunidad de hacer sufrir al gato haciéndolo correr, rompiendo o perdiendo cosas de tal manera que el ratón se lleva la última carcajada (Rovin, 1991:267).

"El gato y el ratón reproducen al infinito su eterno conflicto, repitiendo a cada paso una pequeña anécdota que culmina en una laceración física que reparada un momento después da origen a otra, cuya culminación es ser idéntica (...) como motivo de lo cómico” (Traversa, 1984:128).

Aventuras
Los dibujos de aventuras utilizan principalmente personajes humanos. En sus orígenes este género se caracterizaba por contar historias más largas que las de otros géneros, aunque todavía se limitaban mucho los cambios de escenarios, así como la participación de personajes. Con el surgimiento de las películas de largometraje, el número de actantes se incrementa, son relatos más completos, con un tiempo y espacio apropiados, debido a que varias de estas historias están basadas en obras de la literatura universal; los escenarios son más variados pues se sitúan en un contexto histórico y social, específicos, como en los tiempos de guerra, en el mundo de la naturaleza, en el mundo de los viajes, etcétera.
Gran parte de los dibujos animados de este género tiene como antecedente las novelas e historietas. Algunos ejemplos a citar son: "Kimba el león Blanco", "Las aventuras de Tom Sawyer" (1980), "Las aventuras de Huckleberry Finn" (1976), “Campeones (1983) "Dartacán y los tres mosqueteros" (1981), "Emperador de la Jungla" (1965), "Las fantásticas aventuras de Fly" (1986), "El mago de Oz" (1986), "Ruy el pequeño Cid" (1984), “Remy” (1977) "Mujercitas” (1987), etcétera.
"Las aventuras de Tom Sawyer" producida por Nippon Animation (1980). Obra de Mark Twain adaptada por la animación japonesa, de atmósfera picaresca imberbe, relata la historia de Tom y sus amigos quienes en la aventura logran desbaratar planes de cacos y maleantes (Riera, 1996:14).

Ciencia Ficción
Como ya se había señalado en párrafos anteriores, son los japoneses quienes inauguran este género. Son dibujos en donde se mezclan humanos con personajes de ciencia ficción, (animales tipo prehistórico, aliens…).
La mayoría de ellos son relatos que también contienen tiempo y espacio y siempre desarrollan una historia en donde los héroes salvan al mundo de los personajes malos (aliens). Son historias con gran contenido de violencia, pero generalmente justificada en razón de la paz en la tierra.
Para entender lo que se entiende como ciencia ficción en el cine, se citan definiciones sobre este género de dos autores: Para el francés Jacques Goimard "La ciencia ficción es un género que comporta un cambio de verosímil y desempeña una función mítica” (Bassa y Freixas, 1997:24).
"La ciencia-ficción, por su parte, plantea la existencia de otros mundos o de un posible futuro en la Tierra. Salvo excepciones, la vida extraterrestre había sido imaginada en términos muy simplones - platillos voladores que atacan a los terrícolas- que anunció la repentina madurez del género” (García, 2002:56).
Después de revisar las dos citas anteriores podemos sintetizar que en la ciencia ficción existe una irrupción de lo imaginario en lo real, utilizando a la ciencia como cómplice de la fantasía y cumpliendo así un rol mítico.
En las últimas dos décadas dicho género ha presentado viajes espaciales de todo tipo, incluso a través del tiempo; "Transformers" (1985), "Spiderman", "Los cuatro Fantásticos", "Dexter", "Batalla de los Planetas", "Conan el chico del futuro", "Robotech (1985)"; así como contactos con culturas extraterrestres; "Dragón Ball" (1989), "Pokemon", "Sakura cart captore Musculman", "Niños al rescate", "Spawn", "Digimon", "Sailor Moon" (1992), "Las chicas superpoderosas”.
La temática de "Transformers" producida por Toei Doga en 1985, se basa en que "en los confines de la galaxia existe un planeta dominado por la vida mecánica. Su nombre es Cybertron y está habitado por robots inteligentes capaces de transformarse en diversos y sorprendentes elementos (vehículos animales etc.) Dos facciones opuestas luchan por la supremacía del planeta. Destron, liderada por el malvado Galvatron, y Cybertron, acaudillada por Convoy. Entre unos y otros van a parar a la tierra, donde prosigue su lucha cotidiana involucrando, ya de paso a la población humana" (Riera, 1996:62).

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Acción
Este género también se caracteriza por un alto contenido de violencia. Son dibujos en los que la técnica del movimiento es empleada constantemente; de ahí que prescinda de los escenarios. Siempre se lucha contra el mal.
"Meteoro" (1967), "Los caballeros de Zodiaco" (1986), "Cinco Samurais" (1988), "Las tortugas Ninja” La serie "Los caballeros de Zodiaco" producida por Toei Doga en 1986. Protagonizada por Seiya, un temerario e intrépido luchador, revela el enfrentamiento entre varios caballeros que representan indistintamente temas de la mitología Griega, oriental, nórdica, etc. Así encontramos al Shiryu, el caballero del dragón; Hyoga, el caballero del cisne; Ikki, el caballero del Fénix, Shun, el caballero de Andrómeda, todos ellos defensores del bien o maleantes dotados de poderes y armaduras sobrenaturales que representan constelaciones y animales varios” (Riera,1996:18).

Superhéroes
En este género se combina la violencia con la acción, en historias donde siempre el "malo" sale perdiendo de la manera más brutal posible. La justicia y la violencia serán, pues, los dos ejes dramáticos principales de la acción. La mayoría de estos filmes tienen su origen en el comic, "La mujer maravilla", "Superman", "Batman", "El hombre araña", "DicK Tracy"…
"Superman" "realizada por Toei Animation, narra la aventura de un superhéroe que proviene de Kriptón, un planeta más avanzado que la tierra. Sus facultades están relacionadas de alguna manera con la tecnología: vista de rayos X, velocidad supersónica, etc” (Gallo, S/F: 124).

Infantiles
El contenido de estos dibujos es solamente entretener al público infantil. Su línea argumental es sencilla de exponer, generalmente son pequeños relatos en donde la temática se repite una y otra vez, el número de actantes también es reducido, ejemplos de este género son: "Daniel el Travieso", "Topo Gigio" (1988), "Muppet Babies" "El gato con Botas", "Doraemon" (1973).
"Topo Gigio" producida por Nippon Animation en 1988. El famoso ratoncito creado por María Peregó. "Imagínese de que va la cosa: lo de siempre, 22 episodios de animalitos adorables y aburrimiento razonable” (Riera, 1996:61-62).

Soap Opera
En este género también incursionaron primero los japoneses "Heidi” fue su primer gran éxito y de ahí le siguieron otros, todos ellos basados en la literatura infantil. Son historias en donde intervienen un gran número de actantes, ya que se suelen apegar más a lo realista. La narración es más fluida y llena de sucesos.
En su definición se entiende como: "Género de carácter cotidiano que engloba a aquellas obras protagonizadas por las complicaciones ocasionadas por las relaciones
-generalmente de tipo afectivas- de los personajes protagonistas” (Riera, 1996:6) Algunos ejemplos los tenemos en: "Heidi", (1974) "Marco" (1976), "Remy" (1977), "Candy Candy" (1976), "Sandy Bell", "El Jardín Secreto", etcétera.
"Heidi" es una producción basada en el cuento de Joanna Spiry, fue realizada en 1974 por Isao Takahata y Hayao Miyazaki. "El personaje actuaba muy vívidamente. Por primera vez en la historia de la animación describía el desarrollo y crecimiento de una niña del campo como una flor silvestre sin ninguna violencia. El placer, la tristeza de Heidi era descrita de una forma muy realista, sin ninguna expresión exagerada, esto fue lo que conmovió a los espectadores” (Okada, 1988:25).

Fantástico
Muchos dibujos animados de este género provienen de la literatura infantil, el primer largometraje que se realizó bajo este género fue "Blanca Nieves y los siete enanos" (1937).
"El género fantástico tiene como fundamento una serie de sucesos extraordinarios que el espectador debe admitir como ciertos en la ficción a pesar de no creer en ellos en su vida real y da cobijo en la protección de su techo a una enorme variedad de posibilidades” (Bassa y Freixas 1997:11).
La literatura fantástica, (...) describe ambientes surreales de los cuales no podemos suponer que se puedan derivar del nuestro por medio de algún cambio en el nivel de la ciencia o la tecnología” (Asimov, 1982:14).
En el género fantástico existen elementos sobrenaturales mezclados con la realidad. Los personajes resuelven sus problemas gracias a la intervención de un agente sobrenatural: hadas o hechiceras, que encarnan el bien o el mal, pero también objetos que adquieren vida (botas, varita mágica), animales que hablan, seres que se metamorfosean.
Como ejemplos de dibujos animados fantásticos están: "Pinocho" (1940), "La Cenicienta" (1950), "La Sirenita" (1989), "Alicia en el país de las maravillas" (1951), "Peter Pan" (1953), "La Bella Durmiente" (1959), "La bella y la bestia" (1991), "Pocahontas" (1995)…
"La Cenicienta" fue realizada por Walt Disney en 1950, inspirado en el clásico cuento de Perrault. "Cenicienta es una hermosa joven que vive esclavizada en su propio hogar por la maldad de su madrastra y las dos hijas de ésta. Además de encargarse de todas las tareas domésticas, duerme en una miserable buhardilla y recibe los peores tratos. Cenicienta sólo tiene el consuelo de sus amiguitos los animalitos de la casa, como los ratones Gus y Jakc o el perro Bruno. Un buen día se anuncia que el príncipe heredero elegirá esposa durante el baile en palacio: es la oportunidad de Cenicienta para convertir sus sueños en realidad; pero su perversa madrastra no se lo pondrá tan fácil” (Moscardo, 1997:31).
Ahora bien, desde nuestro punto de vista, los géneros de dibujos animados de entretenimiento que se han citado, son los más representativos, pero aún así, hay que aclarar que pueden existir otros géneros, o bien, algunos que hemos ubicado en infantiles también podrían clasificarse como de aventuras, etcétera.
Mtra. Virginia Estela Reyes Castro.

jueves, 27 de enero de 2011

CONOCIMIENTO, EVOLUCIÓN DEL DIBUJO ANIMADO

CONOCIMIENTO, EVOLUCIÓN DEL DIBUJO ANIMADO
Mtra. Virginia Estela Reyes Castro

Conocimiento y arte de los dibujos animados

A pesar de que hoy en día se vive a plenitud la cultura de la imagen, poco se sabe de los dibujos animados. Normalmente cuando se habla de este medio, inmediatamente nos remitimos a los personajes de Walt Disney sin adentrarnos más en el asunto, lo importante es que los dibujos animados comienza a ser objeto de estudio en diversos países y es abordado desde diferentes corrientes del pensamiento: psicológico, monográfico, sociológico, literario, artístico, etecétera.
Al principio, el trabajo del dibujo animado era artesanal, en la actualidad se aplican ciencias como las matemáticas, o herramientas como la computación para lograr mejores efectos en la realización.
¿Pero, qué son los dibujos animados? Podemos comenzar por decir que la animación es todo aquello que tiene movimiento. El cine muestra movimiento por lo tanto es animación, pero "cuando en la industria del cine se emplea la palabra animación, uno
se está refiriendo a un campo mucho más concreto...el término película de dibujos animados se reserva en sentido limitado al trabajo de aquellos artistas gráficos que crean sobre papel o sobre celuloide fases separadas del movimiento capaces de producir sensación de movimiento una vez que son proyectadas sobre la pantalla" (Halas, 1980:13).
En el cine de dibujos animados, explica Gabriel Blanco, el funcionamiento de la cámara es discontinuo, al dispararla sólo se le permite impresionar una imagen y a continuación se modifica la posición de lo que está ante ella -sean dibujos, muñecos, objetos o personajes reales etcétera- antes de obtenerse la siguiente imagen. De esta forma, al proyectarse esas imágenes de manera continua, se percibe un movimiento inexistente en la realidad (Gabriel Blanco, 1982:12-13).
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El que hace dibujos animados debe estudiar los movimientos de todo lo que mira en su entorno para recrear sus personajes y ambientaciones.
Según Halas (1980:14) el que se dedica a hacer animación "debe apreciar los detalles característicos del movimiento del hombre y los ratones, del aire y del agua, de las máquinas y dragones, para citar varios ejemplos”
Además, el animador debe conocer las técnicas de pintado trazado, fotografía, música, efectos sonoros, narración y diálogo. Así como considerar el espacio y crear efectos en términos de tiempo y sonido.
El dibujo animado consiste, en términos generales, en una "serie de fotografías de cada uno de los dibujos sobre celuloide que representan las distintas fases del movimiento; cada fase del movimiento ocupa una veinticuatroava parte de un segundo” (Halas, 1980:21).
Para Gabriel Blanco (1982:13) el cine de dibujos animados tiene dos diferencias respecto al de imagen real:
1. No sólo crea con todas las características del lenguaje del cine, una historia con sus personajes y su escenografía, sino que además inventa lo más específicamente cinematográfico, los movimientos para esos personajes y esa historia.
Medina, (1992:129) afirma lo anterior al señalar "que el movimiento es vehículo de la historia del personaje y del tema. El movimiento crea una estructura para el paso del tiempo. Se relaciona íntimamente con la música, el diálogo y otros elementos de la parte auditiva del filme. El movimiento es la magia esencial del cine de dibujos animados”

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Daniele Barbieri (1991:225) también sobre el movimiento comenta: "es característica la imagen en movimiento, como la del cine de animación que representa también -además de contar- una duración. (...) se trata de la diferencia entre lo que denominaba tiempo o duración (representado por una imagen) y tiempo o duración (contado por una imagen)”
En los dibujos animados se puede mover lo que se quiera y como se quiera; dar significado visual a cualquier idea e ir más allá de la realidad: En resumen existe más libertad de expresión en cuanto a forma y contenido.
2. Los personajes y la escenografía son dibujados (Blanco, 1982:13). Así por ejemplo, el dibujo ya permite incidir sobre la realidad con mayor libertad que la fotografía. La materia pictórica del dibujo animado tiene una gran ventaja expresiva, en relación con la imagen real.
El sentido de libertad en el dibujo animado estriba en que pueden ser pintados con imágenes fantásticas. Por ejemplo, la película “Fantasía” (1940) realizada por Walt Disney, "La animación comienza realmente con un mar de nubes por donde van apareciendo arcos de violines y otros instrumentos, como si la propia orquesta se fundiera mágicamente dentro de un mundo de animación totalmente abstracto. La combinación de imagen animada y notas musicales se produce dejando paso no sólo a la imaginación de animadores, sino a la fantasía de los propios espectadores, de forma que el arte abstracto juega poderosamente con las emociones y sensaciones que provocan las imágenes en un intento desesperado por captar visualmente las notas musicales” (Fonte y Mataix, 2001:72).
Sintetizando, se debe entender que para realizar dibujos animados hay que manejar un método de creación de imágenes en movimiento, en donde el autor inventa la acción ya que los objetos y personajes son dibujados, es decir los dibujos son obras originales creadas por las ideas que el autor se forma de las cosas, de los seres vivientes, de sus formas, de sus movimientos, de su significación y de su fantasía.

“Así que por sus diferencias excepcionales, por esta mayor densidad estética de partida y por sus distintas posibilidades expresivas tan superiores fuera del terreno del realismo, algunos han llamado a la animación el octavo arte, queriendo separarlo incluso del cine, dentro del cual supone quizás también una expresión tan apropiada para lo poético más universal” (Blanco, 1982:13).
En contraposición a sus múltiples posibilidades de creación e ideas para dibujarlos, la realización de películas de dibujos animados es muy lenta y muy costosa debido al gran trabajo que se requiere para dibujar a mano cada movimiento que realiza un personaje. Aunque en la actualidad con la ayuda de la computadora se pueden realizar más rápido y a un costo menor.
En la animación hecha totalmente a mano, intervienen cientos de dibujantes o animadores. "Un ejemplo: en una película un actor atraviesa una calle y lo hace en seis segundos, lo que representa 144 fotogramas (...) Un dibujante tendría que dibujar a Popeye en 144 dibujos, todos ellos diferentes y sucesivos lo que equivaldría a todas las posiciones distintas y sucesivas que haría el actor para atravesar esa misma calle” (Cine de Animación, Enciclopedia General Básica: p.161).
La animación dibujada a mano es una labor que en la actualidad ya no es muy funcional debido a que con el uso de la computadora la expresión estética es diferente, pues los personajes, los accesorios y los sets son modelos matemáticos que se derivan de esculturas digitalizadas por computadora. En la pantalla, ocupan un espacio, generan sombras y pueden ser manipulados como si fueran reales. Además, se pueden aplicar texturas y colores a superficies de tercera dimensión y utilizar una gran gama de efectos que en los dibujos hechos a mano no se podrían registrar.
En este sentido, el cine de dibujos animados ha evolucionado mucho desde sus comienzos. Al principio se dibujaba, en una misma hoja, al personaje y al fondo el paisaje. Esto exigía más tiempo, ya que para cada nueva posición tenía que repetirse el mismo dibujo con pequeños cambios. Fue la exigencia del tiempo lo que hizo que se descubrieran unas hojas transparentes de celuloide, técnica que permitió dibujar los fondos una sola vez. O sea, la hoja transparente con el dibujo del personaje se mueve después de que la cámara haya filmado una determinada posición. Pero el fondo siempre es el mismo si el personaje no cambia de lugar.
Una de las tecnologías que el dibujante John Randolph Bray aportó a la animación fue el uso de escenarios dibujados en celuloide transparente para ser aplicados sobre los dibujos a animar. "Estas patentes le dieron el liderazgo en el campo y le aseguraron un efectivo monopolio sobre sus competidores. Bray fue de igual manera advertido del peligro que encaraba Earl Hurd, quien había patentado una técnica alternativa en diciembre de 1914. Como una buena medida, Bray contrató al inventor/productor fílmico e hizo de él un socio en la Bray-Hurd Patent Company, una firma, la cual, vendía licencias de las técnicas patentadas. Hasta que sus patentes expiraron en 1932, la compañía ganó unas saludables ganancias de sus regalías” (Bendazzi, 1994:20).
Con el paso del tiempo los estudios se convirtieron en industrias, quienes tuvieron que perfeccionar las técnicas. Los animadores descubrieron que utilizando más de una hoja transparente podría ahorrarse mucho trabajo y conseguir efectos de mayor calidad. Esta técnica se llamó truca multiplana, que consistía en usar varias hojas transparentes para animar al personaje, dar efectos al humo de una fogata, y ver volar a una mariposa, por ejemplo.

Caricaturas mas famosas de la historia
1.- DRAGON BALL

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2.- LOS SIMPSONS

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3.-TOM Y JERRY



4.-SUPER CAMPEONES

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5.-LA PANTERA ROSA

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